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2006/05/14 □ver1.0配布 |
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とりあえず、描いてる分のキャライラスト公開です。(これ) バランスがおかしかったりしますが、これから修正しますので・・・(汗) さらに、女性キャラ2人、男性キャラ1人を追加予定です。 戦闘システムは大元は完成しているのですが、これからさらに肉付けしている必要があります。ちなみに、1キャラのステータスはこんな感じです。
また、属性に関するステータスシステムを強化。好きな属性を使い込むことで熟練度を上昇可能。それによって、その属性の攻撃力や耐性値があがります。 戦闘は多対多が基本です。単体攻撃はもちろん、全体攻撃や、味方に対する支援も行うことができます。 悩んでいる点 ・キャラのステータス上昇に傾向つけるか ・キャラのステータス上昇を固定値にするか ・マインドリンゲージシステムを入れるか(いわゆる連携) ・術技の修得アルゴリズムをどうするか ・変数数千個使って大丈夫だろうか? ・敵キャラへのステータス割り当てで死にそう ・シナリオ不足で頓挫しそう ・製作に関れる時間足りなさそう ・絵が未熟なのでイベントCG書くのに時間かかかりそう ・ゴリ押しスクリプティングでやりたい事が実現できるかどうか分からない ・既にスクリプトが複雑で何がなんだか分からない 取り入れる可能性の高いもの ・戦闘アビリティ、フィールドアビリティ ・フリーシナリオ(シナリオこなす順番で以後の物語や仲間キャラが変わる) ・似非シミュレーションパート その他 ・実はシミュレーションが作りたかった ・仮称 [Skylove Reinforcement] ・目標はFF1並みの戦闘システム |

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ステータス画面のデザインをカラフルにしました。 前のステータス画面(下に画像があります)だと、一つのウィンドウに、情報を詰めすぎていたので、3つに分割。 これですっきりしました。HPやEP、APの下にあるカラフルなバーは、ゲージです。 満タンかどうか、一目で分かるように設置しました。 左下画像は、術技装備画面。まずは装備したい術技を選び、それから空いている箇所に入れる・・・という感じです。 性質上、同じ術技を何個でも入れられます(意味はないけど) 右下は戦闘画面の、行動をセレクトする画面。えー、背景に場違いなキャラがいますが、無視してください。 これだけ見ると、少しはRPGっぽさがでてますかね? ちなみに、ステータス画面では、術技や装備を変更するスクリプトは組済み。 戦闘も、実際に戦闘できるところまで行ってます(まだ敵にちゃんとしたステータスを与えていませんが) 課題は、術技修得アルゴリズム。戦闘中に術技をひらめく・・・ということは無理そうなので、戦闘終了後に一定の条件を満たして、尚且つランダムをかけて修得・・・ということになると思います。 MLSは全く手をつけてません。これからの計画としては、まず、敵にちゃんとしたステータスを与える事。それから術技修得アルゴリズム開発、レベルアップ時ステータス上昇率の決定・・・・・・という感じです。後エフェクトもなんとかします。サイドビューですが、基本的にD.ForceExeriaみたいな感じになると思います。 もちろん、今回もエフェクト・振動、オンオフ機能や、戦況をウィンドウに表示するか、否か・・・など、独自の快適システムも搭載です。・・・・・・気長にお待ちください。 |